Gamification

Wenn's klimpert, bleibt die Rolltreppe leer

Bild: Macrovector | Getty Images

Was Volkswagen mit dem Projekt "The Fun Theory" bereits 2009 angestossen hat, liefert auch heute noch Treibstoff für das Stichwort Gamification. Und damit auch Anregungen für Banking und Bezahl-Apps.

Das Verhalten von Menschen nachhaltig zu beeinflussen gehört zu den eher grossen Herausforderungen von Marketern. Und auch von App-Entwicklern. Menschen dazu zu bewegen, eingefahrene Gewohnheiten zu ändern, liegt in der Bandbreite zwischen schwierig bis dornenreich.

Auch andersrum kann der Weg steinig und mit Schwierigkeien gepflastert sein – beim Versuch, Zielgruppen zu motivieren, sich auf etwas Neues einzulassen und neue Gewohnheiten zu etablieren.

Gamification spielt im Bereich von Apps und Software als extrem wirkungsvoller Beschleuniger eine grosse Rolle. Beispiele aus der Praxis gibt's genug, Smartphones schlechthin und erfolgeiche Apps stehen für wirkungsvollen Einsatz und Erfolg. 

Ohne Spass und Motivation läuft es nicht

Die schwedische Ländergesellschaft von Volkswagen hat die Kampagne "The Fun Theory" 2009 lanciert. Basis für das Projekt war die Überlegung oder die Frage: Wie bringt man Menschen dazu, sich umweltbewusst zu verhalten und nachhaltig zu denken?

Diese Frage hat Volkswagen vor knapp zehn Jahren der Bevölkerung in Schweden gestellt und einen zentralen Teil der Antwort gleich mitgeliefert: Ohne Spass ist das nicht zu schaffen! Die Schweden reichten Ideen ein, wie über den Faktor Spass und Spielfreude das Verhalten von Menschen geändert werden kann, wie sich auch hartnäckig eingenistete Gewohnheiten aufweichen lassen. Die besten Ideen sind prämiert und auch umgesetzt worden.

Die folgenden Videos sind nur vier von vielen Beispielen, sie sind Teil der Kampagne "The Fun Theory" von Volkswagen Schweden (Quelle: Youtube).


Piano Stairs: Wie bekommt man Menschen auf die Treppe?

Lässt sich die Treppe virtuos bespielen und klimpert bei jedem Schritt, dann zeigt ein beträchtlicher Teil der Passanten der Rolltreppe die kalte Schulter und musiziert fröhlich beim Treppenrennen.


Bottle Bank: Wie kann das Entsorgen von Flaschen zum Ereignis werden?

Wandelt sich ein dröger Entsorgungs-Container über Nacht zum Flaschen-Spielautomaten mit Display und Casino-Sound, spielt die entsorgende Bevölkerung mit und schielt auf den Highscore.


The Speed Camera Lottery: Wer nimmt den Fuss zuerst vom Gas?

Wird Langsamfahren zur einleuchtenden Tugend mit Gewinnchancen, nehmen gedankenlose Schnellfahrer den Fuss vom Gas, spielen mit und die Lotterie kann beginnen.


The World's deepest Bin: Was macht Laune, den Abfall in den richtigen Eimer zu werfen?

Das spassige Sound-Modul verführt Menschen sogar dazu, Müll zu suchen, um nochmals zu hören, wie sich der Abfall in den endlosen Tiefen des Containers verliert.


Nur eine Kampagne oder Gamification in Reinkultur?

Was auch immer, die Beispiele zeigen, was Gamification bewirken kann. Und weshalb Gamification, die Integration von spieltypischen Elementen in Alltagsanwendungen, zum zentral wichtigen Erfolgsfaktor werden kann.

Smartphones sind die Bannerträger von Gamification und leben vor, wie Menschen motiviert werden können, Devices anzuwenden und Apps zu nutzen. Jede Business- oder Alltags-Applikation kann attraktiver gemacht werden, wenn sie mit Elementen arbeitet, welche Anwender unterstützen, ein Stück weit auch unterhalten, vor allem jedoch den Umgang mit Tools und Apps auf erfreuliche Weise vereinfachen.

Gamification im Finanzbereich

Das gilt auch für Banking Apps und Bezahl-Tools. Studien zeigen, dass eine intelligente Form von Gamification bei Apps und Anwendungen das Userverhalten positiv beeinflussen kann. Motivation, Kundenbindung oder generell die Lust auf den Einsatz eines Tools lassen sich teilweise signifikant steigern. Was man weiss und was Zielgruppen bestätigen, sieht man allerdings noch längst nicht jeder App an.

Das heisst nicht, dass jetzt jede Banking-Applikation oder jedes Bezahl-Tool zum blinkenden Spielautomaten umfunktioniert werden soll. Sichtbare Lücken sind jedoch oftmals vorhanden, die mit Komfort, Anwenderfreunlichkeit, Leichtigkeit und Lust am Machen gefüllt werden können. Dabei kann ein zusätzlicher Gedanke in Richtung von Gamification helfen, Menschen zu unterstützen, mit ganz normalen Alltagsanwendungen gerne und motivierter zu arbeiten.

Gamification für die Smart City

Die Initiative von Volkswagen Schweden unter dem Segel "The Fun Theory" zielt im Kern auf die Philosophie der Smart City. Die Beispiele zeigen, wie Menschen für Ideen begeistert und mit ins Boot geholt werden können, welche auch das öffentliche Leben tangieren. Spielerisch, ohne Verbote und motivierend.

Geschwindigkeitsbegrenzungen, Abfallentsorgung, Mülltrennung und andere Themen können intellektuell erklärt und über Vorschriften, Verbote und Bussen reglementiert werden. Das ist die Regel. Oder eine Smart City geht andere Wege und bezieht die Bevölkerung über lustbetonte Motivation und Spass mit ein. Auf Dauer dürfte dieser Weg besser und nachhaltiger funktionieren – und vor allem schmerzlos. Über die Erfahrungen von "The Fun Theory", gemacht vor fast zehn Jahren, darf also weiterhin nachgedacht werden.

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